Juegos


Esta sección incluye 4 juegos que le permitirán llevar a cabo una mediación pedagógica de su clase  basada en la metodología del juego, los dos primeros materiales son recuperados de internet y los dos últimos son una producción original y personal de uno de los integrantes de este grupo de trabajo. 

A. Dispara a los números primos


Población meta: estudiantes de primaria.
 

Descripción e indicaciones de uso: Al iniciar debe dar clic sobre el botón rojo Play Game y luego en el botón azul Next, el juego consiste en “dispararle” (dando clic con el mouse) sobre uno de los números primos comprendidos entre 1 y 10, que se mueven y aparecen en la pantalla en diversas posiciones, por cada respuesta acertada el jugador gana 10 puntos y si por error selecciona un número que no es primo se le indica mediante un mensaje sobre el error cometido y pierde todos los puntos acumulados. Gana cuando logre llegar a 100 puntos.


B. Juego de bingo: Números primos


Población meta: estudiantes de secundaria.

Descripción e indicaciones de uso: Al ingresar en la página da cric en el botón rojo Gratis juego para imprimir, ahí se abrirá una nueva página web con un documento pdf que puedes guardar o imprimir para modificar el juego o llevarlo a tu salón de clase. El juego consiste en ir llamando los primeros 30 números primos (de 2 a 113), y los participantes deben ir marcando en sus tarjetas el número correspondiente, con una variante interesante planteando pistas en lugar de decir el número directamente, por ejemplo decir: "El único número primo entre 90 y 100", y la respuesta sería "97". Otra forma de divertirse es que los jugadores traten de adivinar el número en cuestión y con cada intento se dé una pista nueva.


C. WaterMath Primes

Realizado por: Christian Berrocal Araya, con recomendaciones y aportes de Kerly Esquivel y Cintya Orozco.

Población meta: estudiantes de secundaria.

Descripción e indicaciones de uso: Descargue y extraiga el archivo WaterMathPrimes Final.rar a la carpeta de su preferencia, busquen en la carpeta el archivo WaterMath Primes 1.0.0.exe, que si esta ordenado alfabéticamente es el penúltimo archivo de la carpeta, los demás archivos son las dependencias dlls para que funcionen en cualquier máquina, esto se debe a que se usa una pequeña base de datos para almacenar las puntuaciones más altas. El juego consiste en que el estudiante debe manipular con los direccionales a la piraña para comerse al pescadito que lleva un número primo comprendido entre 1 y 100, cuando está seguro de su elección aprieta la tecla Control (Ctrl) para que la piraña se coma al pescadito; si hace una puntuación alta entra en una base de datos donde están las cinco mejores puntuaciones del juego. Este juego podría usarse en primera instancia como repaso para que el estudiante emplee algoritmos para determinar si un número es primo o no, pero también podría servir de actividad introductoria, donde el discente apunte las respuestas acertadas de números primos y luego trate de deducir el concepto de número primo.


D. El Rally del Saber

Realizado por: Christian Berrocal Araya, con recomendaciones y aportes de Kerly Esquivel y Cintya Orozco.

Población meta: multinivel (primaria secundaria).

Descripción e indicaciones de uso: Descargue y extraiga el archivo Rally del saber demo.rar a la carpeta de su preferencia y ejecute el archivo Rally del saber demo.exe. Como docente debe preparar con anterioridad una serie de fichas con preguntas (Ver anexo 1), divida al grupo en cuatro subgrupos: Grupo 1 (Morado), Grupo 2 (Rojo), Grupo 3 (Celeste) y Grupo 4 (Azul). Se debe seguir esa secuencia,  sin embargo,  hay 2 formas de que avance el carrito: si responde bien a la pregunta  en caso  de  que le corresponda en su turno responder una pregunta o bien si en su turno o el de otro grupo sale su color. Gana el grupo cuyo carro llegue primero a la meta. Esta actividad es de gran utilidad para cualquier tema ya sea para hacer un reforzamiento o introducción.